Цифровой садик - приветственная

Цифровой садик - приветственная | Полный список всего, что тут есть | RSS | Подписаться через follow.it

26.05.2022

интерактивная литература

О понятии

Интерактивная Литература — русский эквивалент англоязычного понятия Interactive Fiction (IF). В самом широком понимании термина — любая разновидность художественных произведений, текст которых способен меняться в зависимости от действий читателя (в «компьютерном» варианте — пользователя). Популярные некогда книжки-игры с «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы.

Если рассматривать компьютерную интерактивную литературу, то к ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (то есть, графика, анимация и звук дополняют повествование, а не замещают его). Часто подобные программы могут получать инструкции от пользователя также в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному).

В особый жанр можно выделить "кинетическую новеллу". По сути она равно приближена к иллюстрированной книге и фильму. Там нет ни одного выбора, но очень много внимания уделяется оформлению. Шрифт, изображения, звуки, музыка. В отличие от фильма позволяет задать свой темп (читатель сам "перелистывает страницу"), позволяет сравнительно удобно возвращаться. Её смысл - в погружении. (Интересно бы скрестить с asmr-триггерами ASMR в Википедии - считай, хорошо закомфортить.)

Обычно предполагается, что у произведения интерактивной литературы имеется сюжет — некая история, которую читатель видит с точки зрения главного героя (протагониста). Иногда есть возможность посмотреть на события с точки зрения разных героев.

В интерактивном романе степень идентификации читателя с героем может быть сильнее, чем в романе традиционном. И тут авторы идут разными путями. Могут вообще не задавать индивидуальность - чтоб подошло каждому. Вариант, скорее пришедший из игр. Более литературен вариант, при котором нам предлагается идентифицировать себя с героем, достаточно чётко описанным, пережить нечто вместе с ним. Посмотреть, как его выборы влияют на развитие событий.

Не стоит путать интерактивную литературу с гипертекстовой литературой. "Гипертекстовые" произведения, вроде "Хазарского словаря" Милорада Павича, позволяют читать их разными путями, дают разные точки зрения, но не предлагают разных вариантов сюжета.

Ну и да, как обычно, довольно сложно в базе всего найти игры, которые были бы хороши именно с литературной точки зрения. Что обычная картина и для того, что посвящено литературе неинтерактивной, увы.

Основные черты

Фрагментарность. Своеобразие интерактивного романа (подобно циклу, если считать цикл жанром) заключается не в плане содержания, а в плане выражения (способе организации частей произведения и форме их взаимоотношений). Такой роман можно представить как множество фрагментов, каждый из которых завершается значимым выбором, «точкой бифуркации», после которой действие может пойти по любому из двух или более путей. Предполагаю, цеттелькастен и вообще картотека — довольно естественный способ написания таких произведений.

Интерактивность. Развитие сюжета зависит от читательского выбора. Интерактивный роман очень предназначен для перечитывания (повторного прохождения). Возможно даже, что не стоит считать интерактивное произведение полностью прочитанным, пока не будут найдены все варианты концовок и основные пути, ведущие к ним. В хорошем произведении такого рода все пути логичны, ни одна концовка не является абсолютной неудачей, и все окрашены разными переживаниями.

Интересен также вариант, где концовка только одна, но по пути к неё есть ряд выборов, которые всё равно приводят к возвращению на главную линию. Иногда даже через ощущение «хожу по кругу, где тут в принципе можно сделать иначе? тут же где-то есть выход!»

Структура

Самая старая и наиболее используемая структура в книгах, театре или кино называется классической трехактовой.

В первом акте представляют героя и мир, в котором он живет, показывают обычный для этого мира ход событий. Затем происходит какой-то конфликт, баланс нарушается и герой вынужден выйти за пределы своего привычного окружения, уйти из дома, чтобы решить вставшую перед ним проблему, которая обычно делится на две — внешнюю и внутреннюю.

Во втором акте герой учится чему-то, преодолевает различные препятствия и через это готовится к решению проблемы, которая перед ним стоит. Уясняет, как все разрулить, решает внутренний конфликт, но внешняя угроза еще остаётся. Именно эта часть обычно самая длинная и составляет основную часть истории.

Наконец, в третьем акте наступает завершение истории. Герой поборол свои внутренниие проблемы и приходит к решению главной — конфликта, по завершении которого все возвращается в прежнее русло.

Логика

Роман представлен как совокупность сцен. Cцены могут быть показаны в различном порядке, или в сюжете могут быть ответвления, или же сцены могут пропускаться в зависимости от действий игрока. Но, тем не менее, это именно последовательность сцен. Сцена имеет четко выраженное начало и четко выраженный конец. По окончании сцены читатель, в идеале, должен получить новое представление о том, что происходит, или новую проблему, которую следует решить, или задаться новым вопросом.

Блоксхема. Сначала завязка и концовки, потом кульминации, потом главная линия, потом остальное. Как можно быстрее получить нечто играбельное, которое можно будет просто дополнять.

Виды выбора

  • Прямой активный - герой делает выбор, примерно осознавая его цену.
  • Непрямой активный - герой делает малозначимый выбор, который далее неизбежно развернётся в выбор полновесный (например, сделал необязательное действие, возникла мысль, определила дальнейшие действия).
  • Прямой опосредованный - какое-то действие героя (пнуть, заплакать, обругать, приластиться) определяет значимый поступок другого героя.
  • Непрямой опосредованный - какое-то действие героя неожиданно для него определяет значимый поступок другого героя.

Прекрасно, когда есть какие-то задачи с несколькими результатами, в зависимости от подхода главного героя. И результат выводит на какую-то ветку. Опять же, нет неправильного выбора, и у каждого выбора есть последствия.

В игре, кроме "скелета", должно быть достаточное количество чего-то необязательного. Чтобы не было ощущения, что каждое действие критично важно для сюжета. Возможно, такие необязательные действия могут накручивать "счётчики" качеств, которые в свою очередь определяют дальнейшие выборы героя.

Не надо усложнять. Усложнение делает книгу непосильной, необозримой и для автора, и для читателя. Пять реальных выборов за прочтение - это очень много. Если не повторять ничего, и каждый выбор - 1 сцена, то это 31 сцена и 16 концовок. Большая работа. А нам ещё нужно что-то необязательное… Ой, много делать!

И ещё систематизация видов выбора

У автора книги-игры не так много "логик" на базе которых он может создавать в параграфах варианты выборов для игрока:

  • произвольно по воле автора (слепой выбор игрока)
  • случайно
  • через тест какого-то параметра героя (Вы встретили … Если у вас Обаяние выше 5, то – ??? если нет – ???)
  • через наличие у героя в данный момент ключевого предмета-артефакта или знание секрета, пароля и т.п.
  • выбор на базе ситуативной логики (вытекающей из жанра игры, или уже произошедших в игре событий-подсказок, или из описания ситуации в самом параграфе)
  • выбор на базе явной подсказки автора в параграфе
  • выбор на основе знания игроком предмета, который описывается в параграфе
  • есть ещё варианты?

Как правило в книге-игре присутствуют сразу многие из этих "логик" построения выборов.

Обширная переэтосамленная цитата из Эмили Шорт про то, как делать

Чтобы наметить структуру сюжета, стоит составить список сцен, которые должны иметь место: что является главными поворотными точками моей истории? Что игрок должен знать, когда подойдет к ним, так, чтобы получить побольше впечатлений? Что ему нужно, чтобы он был эмоционально вовлечен в них? На какие вопросы он должен захотеть ответить?

Нет ли в последовательности из сцен мест, слишком плотно состоящих из одного из того же? Слишком много интенсивных событий подряд или слишком много расслабляющих сцен?

Даю ли я игроку достаточно пищи для размышлений? И есть ли интересные зацепки в конце главных сцен, которые могут стать причиной того, что игрок вернется, чтобы разузнать побольше?

Лучше всего преподнести историю с единственной перспективы? Или мне надо, чтобы игрок услышал несколько версий одного и того же события? Могу ли я ввести альтернативные версии через беседу или исследование? Или я должна подумать о том, чтобы перемещать игрока между персонажами с разными точками зрения в некоторых частях игры?

В каждом конкретном моменте, кому приходится делать трудный выбор? Может, как раз этот персонаж должен стать главным для этой сцены?

В каждый конкретный момент, кто испытывает самые сильные чувства, особенно скорбь или страсть? Возможно, этот персонаж не должен управляться игроком в этой сцене — как раз потому, что трудно гарантировать, что игрок сможет соотнестись с этими чувствами. Телевизионные шоу часто используют технику «дистанцировать от скорби»: когда персонаж узнает о смерти или чем-то настолько же ужасном, камера отъезжает позволяя нам увидеть дальний план, позу опустошенности, вместо близкого плана лица и звуков рыданий. Это расстояние позволяет воспринять скорбь всем и каждому, вызывая сочувствие, и не становясь бесцеремонными. Это позволяет нам обратиться к собственному опыту потерь, не чувствуя того замешательства, которое мы порой испытываем, находясь рядом с плачущим человеком. Похожим образом в ИЛ, возможно, более эффективным будет

  • заранее дать игроку понять, насколько персонаж будет уничтожен, когда что-то плохое случится, но
  • «откатить камеру» немного и позволить игроку быть вне головы этого персонажа, когда буря налетит.

Типы сцен:

Атмосфера

Сцена служит для того, чтобы создать настроение у игрока. Часто это короткий промежуточный эпизод в несколько ходов, во время которого нельзя сделать ничего важного, а можно лишь обозревать окрестности и изучить несколько предметов. Атмосферные сцены особенно полезны, когда мне надо показать, что персонаж попал в странную или опасную ситуацию. Также их можно использовать как хороший переход между двумя более активными сценами. Если каждая сцена в игре насыщена драматическими действиями, то ни одна из них, как ни странно, не будет ощущаться как важная.

В некоторых играх подобную функцию выполняют сны, моменты в бессознательном состоянии, видения или приступы галлюцинаций. (В City Of Secrets есть множество эпизодов во сне, в которых частично даются небольшие подсказки, а частично — другой «вкус» взаимодействия с игрой.)

Сложность в создании сцены такого сорта заключается как раз в создании того ограниченного количества ходов, которые игрок имеет в своем распоряжении: каждое действие, которое производится в этой сцене, должно работать на нее. Звуки, зрелища, взаимодействия с объектами — все должно подчеркивать настроение момента.

Чтобы предотвратить комбинаторный взрыв, часто хорошей идеей будет сконцентрировать внимание игрока на всего нескольких объектах. Кроме того, если вы дадите игроку всего два или три хода в окружении, насыщенном множеством предметов, он может начать волноваться, не пропустил ли он чего-то важного.

Ловушка

Эта сцена подразумевает, что игрок застрял и не может ничего сделать. Они похожи с «Атмосферой» по эффекту, который производят, за исключением того, что в сцене с ловушкой игрок ограничен в действиях и не может делать ничего интересного.

Классическая Загадка/Манипуляция

Сцена подразумевает, что игрок должен чего-то достичь, обычно решить загадку путем физических манипуляций. В «сюжетонасыщенных» играх лучше скупиться на такого рода эпизоды, они по своей природе не слишком «сюжетны», т.к. они могут занять непредсказуемое количество времени для решения, а также потому, что не всегда легко подобрать причину вставить загадку в, по большей части, повествовательное произведение.

Они не бесполезны. Несколько тестеров говорили, что им понравились (очень немногие) несколько мест с физическими взаимодействиями в Floatpoint, т.к. они погрузили их в окружение в той степени, в которой не удалось этого сделать ни диалогам, ни описаниям окрестностей, ни computer-chip-reading. И если подобные вещи вписываются в интерактивную литературу естественно и хорошо, то будет глупо не воспользоваться ими.

Еще вариант, на случай если традиционные загадки выглядят не к месту в произведении, дать игроку некое простое, но интересное «физическое» взаимодействие. Сделайте явным, что надо сделать, но сделайте процесс интересным — например, опишите интересный результат взаимодействия, пусть NPC отпустят несколько комментариев по поводу вашей деятельности, сделайте так, чтобы на первый взгляд очевидные действия привели к какому-нибудь неожиданному результату. Удивительно просто, насколько может обогатить ощущение от игры написание особых реакций на обыкновенные действия. Как ощущается платиновый слиток, когда герой берет его в руку? Что персонаж чувствует, беря его?

Внимание к подобным деталям способно превратить даже стандартное «загадковое» взаимодействие в что-то, наполненное порядочным количеством повествовательного содержания.

Исследование

Сцена подразумевает, что игрок разыскивает что-то или, возможно, изучает некую последовательность подсказок. Сцена заканчивается, когда игрок находит все, что ему нужно было найти. Это может быть изучение физического пространства или решение исследовательской загадки с помощью книг, общения с персонажами или компьютерной базой данных.

Более, чем какая-либо другая, эта сцена цепляет игрока через любопытство, а затем расплачивается с ним любопытством сполна. Anchorhead делает это великолепно — даже если структура игры не всегда полностью делится на сцены, там есть несколько загадок, которые возбуждают любопытство игрока по поводу некоторых вопросов, ответов на которые игра заставляет страшиться. Искусная цепь подсказок здесь особенно важна. Если сделать ее правильно, сцена-исследование сможет создать саспенс и предвкушение для более поздних сцен.

Путешествие

В этой сцене игрок прибывает в новое место, даже если во время пути он предпринимал некоторые сторонние шаги. Такая сцена полезна, если надо дать игроку почувствовать сеттинг, включая ощущение расстояния между одним местом и другим. Если в игре очень большая и открытая карта, то, заставив игрока с начала пройти по определенному маршруту, мы предоставим ему некоторые ориентиры.

Вступительная часть в Floatpoint как раз такова: я хотела начать игру с того, чтобы игрок прочувствовал этот чужой для него мир, чтобы он мог оценить, насколько странен этот мир, неизведан и красив. А также я хотела драматизировать момент, когда игрок приходит в город как чужак: один, без сопровождения и испытывая неудобство.

Продвижение — трудная часть сцены-путешествия. С одной стороны выглядит деспотично, когда кто-то железной рукой продвигает игрока по пути, но с другой, если кто-то захочет позволить игроку вводить команды передвижения (а также осматривать окрестности), то игрок может отвлечься и растянуть путешествие на длительное время — возможно, дольше, чем подразумевал автор. В Floatpoint моим решением стало назначить персонажу встречу и время от времени напоминать ему, что он должен на нее успеть — что было не слишком нежно, но игрок все равно мог уйти в сторону и заниматься другими вещами.

Другой подход — можно дать игроку еще одного персонажа в качестве эскорта. Это настолько распространенное явление, что библиотека TADS 3, например, специально предоставляет средства для этого. В City of Secrets есть несколько эпизодов, когда главного героя ведет куда-нибудь другой персонаж, который не дает ему сойти с намеченного пути (на довольно открытой карте). Act of Murder тоже начинается таким образом, вместе со вступлением, в котором игроку представляют всех персонажей и большинство локаций в игре до того, как отпустят делать шаги самостоятельно. Я полагаю, что это почти чересчур закрученная экскурсия — за один присест наваливается столько разной информации, что я с трудом могла все запомнить. Но она послужила важной цели — дала мне ясное чувство о форме карты и о людях на ней.

Фильм

Последовательность событий, проигрывающихся в присутствии игрока, но без возможности игрока как-то вмешаться в них. Как автор, я определяю точную последовательность событий, которым игрок обязательно должен быть свидетелем — навроде подслушанного разговора между другими персонажами или просмотра некоей сцены.

Главная хитрость тут — дать игроку какое-нибудь дело, пока фильм проигрывается шаг за шагом к неизбежному завершению. И это то, что авторы ИЛ долгое время пытались делать с переменным успехом. Одной из наиболее успешных демонстраций такого подхода является Christminster, в котором применяется множество способов привязать главную героиню к месту, в то время как другие персонажи общаются поблизости или прямо перед ней. Иногда она прячется, подслушивая что-то поблизости, страшась обнаружения. Иногда — на виду, но поглощена своими мыслями.

Иногда помогает предложить игроку небольшую загадку на время, пока происходит действие, но тогда возникают дополнительные проблемы: что, если игроку потребуется слишком много времени, чтобы закончить решение загадки? Или он закончит ее слишком быстро?

Если игрок способен вмешаться и изменить ход заскриптованного эпизода, то у вас не фильм, а загадка на время или интервью.

Загадка на время

Предпочтительно экономить на загадках в «сюжетонасыщеной» игре, но запланированный по времени эпизод может быть весьма эффективным средством, чтобы сфокусировать игрока во время эмоционального кризиса в игре.

Некоторые mid-school игры (Anchorhead, Christminster) используют массу подобных сцен во время наиболее напряженных моментов игры. В более современных играх разработчики склонны уходить от использования этих техник, считая их жестокими и несправедливыми по отношению к игроку: такие сцены впечатляют, когда играешь в первый раз, но если игрок терпит неудачу и вынужден переигрывать их раз за разом, то они теряют силу воздействия.

Если действия, необходимые для решения загадки, просты для игрока, но трудны для главного героя — самопожертвование, боль или эмоциональный резонанс — то сцена будет более сильной.

Беседа

Сцена включает в себя разговор с NPC, и некоторые вещи должны быть сказаны до того, как сцена завершится. Иногда нужные слова могут произноситься в произвольном порядке. Иногда игрок может отклоняться от основной линии беседы. Но фигура сцены, по существу, определяется теми вещами, которые NPC должен сказать игроку и тем, что NPC должен услышать в ответ. (Если «ненаправленная» беседа служит тому, чтобы игрок мог что-то узнать из нее, эта сцена - скорее исследование, чем беседа.)

Битвы и романтические сцены — тоже своего рода беседа, в том смысле, что они имеют своей целью взаимодействие с главным персонажем до его (взаимодействия) естественного завершения (или, возможно, одного из нескольких естественных завершений). Игра Pytho’s Mask содержит разговор, танец, битву на мечах, и это все можно считать сценами-беседами, хотя технически игрок делает разные вещи в каждой из них.

Сцены-беседы отлично подходят для ветвления сюжета и принятия решений: весьма естественно для беседы (или битвы) завершиться разным образом, предоставляя, таким образом, игроку эмоционально и даже морально заряженный набор вариантов дальнейших действий. Большинство бесед касаются некоего вопроса (другой персонаж(и) хочет чего-то от игрока) или аргумента (другому персонажу(ам) непросто с игроком, и эта борьба приходит к позитивному или негативному завершению).

Беседы тяготеют к тому, чтобы быть чрезвычайно «сюжетонасыщенными». Каждый ход приносит новую информацию и предоставляет игроку новый выбор. Из-за этого такие сцены ощущаются как очень интенсивные. И это значит, что не стоит нагромождать слишком много сцен-бесед одну на другую, в противном случае вы утомите игрока или просто притупите его способность сопереживать игре. Спокойные, создающие настроение, сцены дают игроку передышку, а также — шанс углубиться в историю и сеттинг. Без таких сцен история будет высокодраматична, но не не произведет должного эффекта на игрока.

Проблемы

Комбинаторный взрыв

Увеличение сложности кодирования, связанное с увеличением возможных взаимодействий между элементами игры, приводящее к дальнейшему усложнению. Серьезная проблема для дизайнера, которому приходится выбирать между тем, чтобы либо уменьшить каким-то образом количество возможных комбинаций, либо использовать симуляцию, чтобы реализовать непредвиденные комбинации, либо все упростить.

Например, если игра включает в себя четыре вида погодных условий, которые отражаются в описаниях локаций, то автору придется писать четыре описания для каждой из них. Если же игра также включает четыре времени суток, меняющихся независимо от погоды, то это приведет уже к шестнадцати описаниям для каждой из локаций.

Часто комбинаторный взрыв является результатом добавления в игру нового глагола или объекта, т.к. если увеличивается количество объектов и команд в игре, то увеличивается и количество приемлимых действий, которые игрок должен иметь возможность попробовать. Например, если дизайнер создает загадку, связанную со сжиганием какого-либо объекта, то это естественно приведет к тому, что игроки будут пытаться сжечь другие предметы, независимо от контекста (под водой, держа в руках легко воспламеняющиеся предметы и т.п.) Это, в свою очередь, потребует от дизайнера одного из двух:

  • реализовать взаимодействие огня с любым предметом в игре
  • предусмотреть благопристойную причину почему ГГ не должен жечь все подряд в игровом мире

Есть анонс - нет игры

Лучше ничего не обещать, ибо часто ведёт к неисполнению обещаний.

Сюжеты

Проппом пополнить бы.

Просьба
Две соперничающие стороны подают жалобу кому-то, имеющему авторитет, чтобы он их рассудил. Это может быть любой вид судебного дела или любая вариация этой темы.
Освобождение
Герой спасает неудачника или группу неудачников от угрозы.Это - один из классических сюжетов в фольклоре. Угрожать может как какой-нибудь конкретный персонаж, так и окружающий мир.Героем-спасателем не обязательно должен быть игрок - ему можно дать даже роль неудачника, лишь бы это достойно объяснялось сюжетом и игрок не чувствовал,что действие проходит мимо.
Месть
Междусобойчик мстителя и преступника. Как вариант, возможна вендетта между двумя кланами.
Погоня
Преследуемый убегает от преследователя. Преследуемый может быть беглецом от наказания, дезертиром, жертвой (это уже какая-то охота на людей получается). Игрок может занять роль любого из участников погони.
Жертва жестокости или неудач
Жертва жестокости - это прежде всего раб. Он - мученик, он не имеет никаких прав, его не считают за человека. Куда бы он ни пошёл, его будут гнобить и жестоко над ним издеваться.Жертва неудач…это неудачник. Куда бы он ни пошёл, судьба будет его гнобить и…ну, вы поняли. В таком сюжете нет реального антагониста,есть только жертва.
Катастрофа
Игра-катастрофа. Некая сила свыше, которая неумолимо движется на игрока. Игрок может бороться с ней, пытаться предотвратить катастрофу или убегать от неё. Он может быть пожарным на пожаре, или пилотом спасательного вертолёта. Катастрофа - это всегда жертвы; возможно, от решения игрока зависит их жизнь.
Мятеж
Для этого понадобятся некий Тиран и тайное сообщество. Злые заговоры, интриги и классовая борьба. Возможно, игрок старается совершить мятеж, и руководит им; возможно,он хочет предотвратить его; возможно, он участвует в нём. К этому виду сюжетов относится даже история про инопланетян, которые хотят немного подкорректировать земное правительство.
Похищение
Если игрок - не похититель, то сюжет подразумевает побег или спасение. Но тогда это сильно становится похожим на сюжет №2. Вывод? Дать игроку второстепенную роль. Скажем, охранника.
Загадка
Три составляющих: 1 - тот, кто знает секрет, 2 - тот, кто его не знает, 3 - собственно секрет. Это может быть следователь и заключённый. В упрощённом варианте объекта 1 нет - такой сюжет описывается простым словом "амнезия". Сюжет требует очень, очень хорошего продумывания. Его завязка и развязка должны быть очень быстры.
Поиски или соперничество
Одна или несколько групп ищут что-то. Иди и добудь кольцо, Бильбо. Слишком избито и прямолинейно, но простота тоже может быть привлекательной. Фактически, расширенная версия этого сюжета - это соперничество. Несколько претендентов на одну награду. Скажем, семь женихов и одна девушка. Или пять семей и место монарха (это реально было, и не раз в мировой истории).
Измена
Изменник (изменница), и другие участники треугольника. При желании здесь можно ввернуть таинственное убийство. Например, кто-то узнал об измене, и его убили. Ну или просто сцена ревности.
Сумасшествие
Безумец и жертва. Между прочим, жертвой может быть сам безумец. Сюжет предполагает хорошее путешествие в глубины мозга главного героя.
Опрометчивость
Некто совершил Очень Большую Глупость, и теперь её последствия надо исправлять. В результате - есть жертва чьей-либо глупости, Страшные Последствия и виновник всего. Расхлёбывать события будет конечно же игрок - в качестве жертвы, виновника или спасителя кого-то, решать вам.
Убийство неизвестного
Убийца, неопознанный труп и тот, кто будет распутывать эту тайну. Хороший мистический сюжет.
Самопожертвование
Оно может идти во имя идеала или на благо какой-то персоны. Скажем, "я не хочу, чтобы вы выбирали между мной и ним, и поэтому я умираю". Или история о войне. Самопожертвование лучше расценивать как героический шаг, хотя в реальной жизни это спорно - соответственно, цель тоже должна быть высокой (честь родственника \\ любимой девушки). Это может быть жертва ради игрока, в том числе. И она не обязательно должна заканчиваться смертью.
Соперничество между неравными
Если в сюжете №10 каждый имел равные шансы получить Главный Приз, то здесь кто-то имеет очевидное преимущество. Скажем, начальник и подчинённый хотят купить одну и ту же машину, или богатый и бедный спорят из-за красивой девушки. Между неравными не может быть дуэли. Этот сюжет может быть приведён к сюжету №1, в том числе.
Препятствие между влюблёнными
Препятствия другого рода укладываются в уже описанные сюжеты; это же стоит рассмотреть отдельно. Чем не Ромео и Джульетта? Он, она, и огромное расстояние между ними. Романтично до жути. На мой взгляд, главное здесь - не переборщить. Ему 46, ей 14 - это тоже препятствие, но его, пожалуй, не надо ставить целью для преодоления.
Возлюбленный враг
Опять же Ромео и Джульетта, но это толкование имеет другие просторы для раскрытия. К врагу необязательно должна быть любовь, подойдёт и просто дружба…может быть, давнее товарищество. Проблема выбора.
Амбиции
Этот сюжет начинается с фразы "Я хочу…". Дальше идёт что угодно: деньги, власть, любовь, не работать по воскресеньям, стать лучшим писателем-квестовиком в мире… Это должна быть короткая ясная цель. Способы её достижения тоже должны быть довольно ясными: скажем, чтобы стать лучшим квестовиком, нужно написать лучшую игру…а как? Непонятно. Тупик. А чтобы не работать по воскресеньям, нужно пойти к боссу и заявить о своём желании - вот и есть первая маленькая цель.
Конфликт титанов
Это могут быть Бог и Дьявол, Смерть и Жизнь, Зевс и Прометей, Ленин и Сталин, Солнце и Луна… Важно чётко определить,какую роль в этом конфликте сыграет игрок. Вспомните "Фауста" - это действительно многообещающее начало.
Зависть по ошибке
Скажем, если вам ВДРУГ начнут завидовать,что у вас есть крутое кольцо с синим камнем. Но у вас нету этого кольца. Сюжет довольно слабенький и далее нескольких шуток не вытянет.
Ошибка суждения
Это может быть неверный судебный приговор, какое-то неправильное назначение на пост, неверное предсказание. Я знаю не один хороший детективный рассказ с таким сюжетом. Скажем, если человека направили работать по распределению не в Петербург,а в Урюпинск.
Совесть
Угрызения совести - это лучшие друзья следователя. Преступник может испытывать непреодолимую жажду поделиться своей бедой. Здесь есть огромный простор для фантазии.
Возвращение потерянного
Будулай и Карлсон. Потерянная фотография. То-что-давно-должно-было-быть-уничтожено-и-на-это-все-надеялись. Его не было - оно появилось. В самой простой инкарнации это выглядит как "Смотри, какую карту сокровищ я нашёл!"

И ещё из неё же

https://emshort.blog/2019/12/10/mailbag-moments-of-non-choice/ Бывает так, что по ходу игры герой должен совершить некое действие, потому что того требует сюжет. В этот момент автор сталкивается с дилеммой - игроку нужно давать выбор, но что, если он не выберет необходимое по сюжету действие? Эмили Шорт предлагает свои варианты решения проблемы. В начале сюжета:

  • действие начинается после того, как выбор уже сделан

В середине сюжета:

  • переложить ответственность за действие на внешние силы
  • сформулировать варианты выбора так, что у игрока будет мотивация выбрать определенный вариант
  • пропустить сам момент выбора

В любой момент:

  • переформулировать выбор: не "что сделал герой", а "как/чем он это сделал?", "почему он это сделал?", и даже "герой сделал это. Какой был результат?"

    via https://t.me/garden_of_forking_paths/42

Дизайн-документ

Цель дизайн документа заключается в том, чтобы описать коммерческие аспекты игры, целевую аудиторию, игровой процесс, искусство, дизайн уровней, историю (сюжет), персонажей, пользовательский интерфейс, средства и т.д.

Каждое требование к разработке определенной части игры должно быть достаточно подробно описано для соответствующих разработчиков (дизайнеров, программистов и т.д.).

Документ намеренно разделен таким образом, чтобы разработчики игры могли поддерживать отдельные его части.

Большинство видеоигр требуют включения следующих разделов:

  • История
  • Персонажи
  • Дизайн уровней/окружающей среды
  • Игровой процесс (Геймплей)
  • Концепт-арты
  • Звук и музыка
  • пользовательский интерфейс, управление

Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим или применимым к каждой игре. Некоторые из этих разделов могут не присутствовать непосредственно в дизайн документе, но появятся в сопутствующей документации.

Ссылки

Англоязычное

Русскоязычное

-https://dtf.ru/indie - вроде, часть платформы dtf.ru, где пишут про инди-игры, в том числе и интерактивную л-ру.


Если у вас есть мысли, комментарии, предложения или отклики по поводу этой страницы или этого цифрового сада в целом, напишите мне сообщение через Яндекс.Форму или на agnessa@agnessa.pp.ru. Мне ооочень интересно!

Задонатить.


An IndieWeb Webring 🕸💍